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363050.com发布时间:2026-01-23 04:28:35 点击量:
1月15日,2026微信公开课PRO小游戏专场在广州举行。微信小游戏产品总监李卿发表题为《创新,赢未来》的主题演讲,公布了微信小游戏的一些最新生态数据:2025年内,有近70款游戏达成百万以上DAU(日活跃用户),超300款游戏单季度流水超过千万元;DAU同比增长10%,月活跃10天以上的高时长、高留存用户同比增长27%。
演讲也宣布,微信小游戏团队当前正与苹果对接,预计很快就可以开放在iOS系统上提供小游戏的IAP支付能力。为了支持新生态的发展,iOS平台上开发者在70%分成比例的基础上,将额外获得微信小游戏提供的15%优惠。
各位现场的开发者和在座的嘉宾以及线上直播间的小伙伴们,大家下午好!我是微信公开课的讲师李卿。很高兴能够有这样一个机会站在这个舞台上跟大家进行今天的微信公开课PRO小游戏专场的分享,我今天分享的主题叫做创新赢未来。
大家都知道,游戏行业其实是当前全球增长最快的产业之一,也是面向未来最有希望保持持续增长最快的行业之一,而创新是我们认为游戏行业最重要的一个核心生命力。无论是在游戏领域当中的玩法上的创新,还是把最尖端的技术应用到游戏行业当中,都会推动着整个游戏行业向前去发展。
我们小游戏平台九年来也一直都在践行鼓励创新、鼓励创意,让创造产生价值的理念,推动着整个小游戏平台不断地进步。
首先来回看过去,无论是从《跳一跳》的上线,到小游戏正式开放,再到平台累计注册用户超过10亿,MAU过5亿,我们服务的开发者超过了40万,我们小游戏平台每年都在推动着平台去向前做一些迭代,2025年我们整个商业规模有接近20%的增速,这些成绩的背后和我们坚守的初心「让创造产生价值」的理念是密不可分的。
我记得在小游戏刚刚发布不久,也就是我们刚开放不久,也就是2018年8月17日,我们通过「做个小游戏」公众号向所有开发者发了一封,叫做《致所有小游戏开发者的一封信》,在这封信里,我们明确提出了微信小游戏作为一个平台方的目标、愿景,以及我们做平台的规则。我上台之前还检索了一下,这封信依然在,如果感兴趣的话,可以自己去搜索一下这封信,在这封信当中我们积极提到了鼓励创意,要坚决打击侵权。小游戏是定义在一个去中心化的平台,让每一个创意都能在一个公平的环境当中去获得机会。
其次,我们也强调了在这个过程当中要注意保护中小团队,为他们提供更多的发展机会。唯有让在这个平台上各种各样的开发者,无论规模的大小,都能够在我们这个生态当中去成长的话,小游戏的平台才是健康的。
再回看到2018年的时候,微信在小游戏首次提出了「让创造直接体现价值」的理念。这背后是我们希望各位开发者通过自己的创意可以持续去获得商业的回报,激励开发者不断地进行投入,只有让这样的循环建立起来以后,小游戏平台才是一个真正繁荣的平台。九年来,我们始终围绕着这些规则、愿景和目标,与各位在座的开发者一起推动着小游戏的发展,相信未来我们保持着初心,能够创造出更大的价值。
回顾了小游戏整个平台的发展一些大的里程碑事件,以及我们做小游戏平台的一些初心,我们来回看一下各位开发者在过去的2025年创造的一些成绩单,小游戏平台当前已经累计服务的开发者超过40万,其中超过八成是不足30人的中小团队,他们将自己的创意在小游戏当中进行快速验证,去创造属于自己的乐趣和价值。
我们观察到在2025年IAA赛道里,成功的产品团队都有两个小小的特点,一是坚持,二是不断地进行创新。比如有一款名叫《废墟幸存者》的游戏,它的创作团队只有6人,但已经在小游戏赛道里深耕了多年,不断进行迭代,在2025年就取得了不错的成绩。比如另外一款游戏,叫做《吃碰消消消》,他们的产品是2024年初就已经发布了,过程当中,他们始终坚持的是长线经营,到现在还有保持着一个很好的、不错的DAU,《吃碰消消消》的开发者在稍后也会向大家做关于他长线经营的一些分享,请大家关注一下。
除了小团队,我们发现更多有实力的、专业的团队也正在投入到小游戏的创作当中,他们推动着整个小游戏向着更高的品质、更丰富的玩法进行不断地演进。
我们看到在2025年的小游戏大盘当中有近70款游戏已经做到了百万以上的DAU,有超过300款游戏单季度的流水超过千万,而且我们看到有超过5000家开发者在2025年首次在小游戏平台进行了发布,相比较去年开发者在整个小游戏生态当中创造的价值、获得的回报都有了一个明显的增长。
我们依然坚信在2026年,甚至更远的部分当中,能够与各位开发者共同携手,在小游戏的舞台上去发挥更多的精彩。
看完了开发者取得的成绩,我们来看一下小游戏的大盘的稳定情况,当前小游戏月活用户超过5亿,在用户画像上跟2024年相比保持了一个相对的稳定,这里我就不过多的展开了。
同时,我们观察到一些挺有意思的现象,小游戏整个活跃度是有提升的,DAU同比去年有了一个10%的增长,月活跃10天以上的高时长、高留存的用户对比2024年增长了27%。在闲暇的时候去玩一款自己喜欢的小游戏,已经成为用户的一种娱乐习惯,这些数字背后,更加验证了我们的一些理念。相信随着我们和大家不断努力,不断的创新,更多的用户将会在小游戏平台上更加的活跃,活跃的频度也会更高,为在座的各位开发者、直播间的各位小伙伴来为自己的创意提供更加肥沃的土壤。
看完大盘,我们来细拆一下不同用户兴趣爱好的一些基本情况。喜欢玩比较重度、硬核一些内容的用户,在2025年月活超过了3个亿,我们观察到这样一些重度用户有几个变化,一是游戏的黏性更强了,也更加深了,付费用户月活跃的时长在我们平台上已经超过了50个小时,比2024年有5%的增长;二是付费能力有了进一步的拓展,大盘的年付费ARPU同比增长了25%,其中女性向更是上涨了接近男性向的一倍。
用户对于小游戏平台的信任、已经养成付费的习惯,为更多优质玩法的提供了创造价值的土壤,能支撑MMO、SLG、RPG等更加重度玩法或者更加长线经营的游戏内容的需求。我们自己观察到一些有意思的数据,包括我在演讲之前跟媒体老师进行交流的时候也分享了这个观点,我们从游戏科工委公布的数据看,小游戏在整个付费规模的部分当中,从付费渗透率来看,我们还是比较低的,我们判断在2026年的时候在这个地方还是有不错的增长空间。
我们看完了喜欢玩重度游戏用户的一些行为,再来细看一下喜欢玩休闲游戏的用户的行为特征,在2025年我们喜欢玩休闲游戏的月活跃用户超过了4个亿,这个时候可能大家会有疑惑,你刚才不是讲了嘛,MAU是5个亿,为什么你这里加起来大于5个亿?是的,因为我们是分别统计的一个口径,数据没有错,请大家放心使用。
在2025年的时候,我们的月活用户超过了4个亿,用户的人均款数和用户的留存也有了一个明显的提升,用户对优质休闲游戏的需求是非常旺盛的,用户的需求推动我们整个IAA规模的不断增长。我们判断,未来整个休闲游戏赛道还将继续保持快速的发展,整个IAA商业规模也会变得更大。
2025年我们在休闲游戏赛道上,在消除、解谜、益智经典的一些玩法上核心用户群也是过亿的,方便大家把更加经典的玩法和一些巧妙的题材应用到IAA的赛道上。
讲到休闲游戏,我想分享一点,就是刚才我们也聊到一个话题,在整个IAA赛道当中,我们观察到一个现象,随着AI技术不断地演进,我们平台团队正在搭建搭建一些AI coding的工具能力,让休闲小游戏的创造门槛可以降低。我们希望在AI coding的帮助下,一个普通用户也能用自然语言去编写一款小游戏。
我们可以设想这样一个场景,我用自然语言写了一个很有意思、很有创意的小游戏,通过我们的社交关系分享给了群内的好友,大家几个人玩的很开心,也希望在这个开心的部分当中,获得一点点的回报,这样一个场景,每每讨论到和想象到,都让我和我的团队兴奋和感到幸福。我们非常开心能有这样一个机会,在小游戏的平台上能够去创造自己一个小小的乐趣点。
刚才看完了我们小游戏平台过去的理念、大盘的基本用户的情况,我们在过去取得的开发者的一些成绩,我们来看一看小游戏在品类上和玩法上的一些机会点。
在大家的左手边,首先看到的是我们IAP品类分布的情况,2025年小游戏从绝对的规模上来看,领先的品类是MMO和SLG这两个品类。我记得在去年的时候也跟大家讲过MMO、SLG是我们非常有机会的,2025年的成绩验证了我们当时的一个判断,现在我依然向大家分享这个观点,就是MMO和SLG,包括RPG,依然在2026年及未来还有很长的增长空间。
另外是一些休闲模拟玩法的产品,也能够很好地满足了女性向用户,以精美的画面和独特的社交趣味取得了一波小小的爆发,我们认为2026年这种具有玩法特性,偏向社交的产品,也会有不错的一些成长空间。
看完了左边,我们再来看右边,右边代表的是以IAA商业化为主的游戏,圆圈的规模表达的是当前品类的发展规模,横轴代表的是人群的潜在基数,纵轴代表的是我们对未来的一个机会点的判断。可以看到益智、消除,还有刚才讲到的一些经典玩法代表依然会保持领先,超休闲的活跃规模和泛用户规模也是比较大的,如果做到了题材或者是玩法机制的创新,将有很大的潜力空间,也能够进行有机会的破圈。
刚才也提到了AI,所以我们在这些地方都应该有比较好的一些机会来推动整个品类和玩法不断地创意和创新,面对未来的机会,我们希望广大的开发者能够大胆地去创新,平台会从降低生产成本和加速商业循环两个方面去帮助大家。
首先来看一下2026年整个小游戏的商业政策。我们观察到在IAP赛道上做好一个小游戏,是需要开发者投入心力和实实在在成本的,我们希望通过商业政策的调整帮助到更多的人,在小游戏平台上能够降低大家创新的成本,让我们的用户也能够更快地感受到小游戏源源不断的一些创新。因此,我们整个商业政策在2026年的升级就围绕着「新」这个字展开。
在IAP上面,我们首先来看安卓的部分,除了之前70%的基础分成以外,我们推出了新的激励计划,首1000万的首发游戏可以获得额外40%的广告金激励,且激励的广告金不再需要按月解锁,达到条件的话,就可以一次性地领取。另外,首发期内如果每超过200万,就可以再获得5%的额外现金激励。我简单计算了一下,如果大家选择在小游戏上进行首发,且达到了各种首发的流水解锁条件,你在平台上首发期内最高是可以拿到120%安卓流水的收益的。
另外,大家也比较关心iOS上支付能力的一些进展,我在这里也向大家预告一下,当前,我们正在与苹果对接中,预计很快就可以开放在iOS系统上提供小游戏的IAP支付能力,而且在整个分成比例上,我们也会按照15%的方式来做,整个部分会对开发者跟安卓一样进行一个减免的策略。这里我稍微讲一下,我们希望整个对开发者而言分成比例是固定的,大家不用去想这么复杂,但是在小游戏iOS上,我们会对大家只抽取15%,跟安卓对齐的另外的15%是做了一个平台的减免。
在IAA上面,为了方便大家,我们在2026年也对整个商业政策进行了一些简化,推出了两种政策,大家可以自由地选择。稍微解释一下,具体是30天之内最高可以获得90%的分成比例,和90天内可以获得最高85%的比例。同时,我们也会对于流失了45天以上的用户同样视为新用户,同样享受到2026年带来的新政策。在这样的政策条件下,我们相信大家可以更简单地去构建自己的产品循环,把精力放在内容的迭代上,用创意去服务好更多的用户。
小游戏不只是游戏。我们过去两年搭建了小游戏IP平台,帮助开发者打通接触优质IP的路径,通过合作联动实现更长线年在小游戏的IP合作平台上,IP的数量增长了176%,达成了近百次的合作,明年我们将会再次升级小游戏的IP合作平台,能够让有一定DAU的自给式游戏也可以变成一个IP,进入到我们的IP合作平台进行合作。
同时,小游戏除了传递文化以外,我们也正在积极向上地做着传递正能量的事情。当前,在小游戏平台已经有超过100款的文化公益类小游戏发布上线了,并且有持续的游戏在加入到我们的公益事业当中,发挥正能量。比如在去年,《寻道大千》就与武夷山进行了一个合作,通过科普问答的方式对茶文化进行传播,而《古籍修复师》小游戏是与上海图书馆进行的合作,广东省社会科学院、中国书店等单位也参与到了合作中,传承了古籍书香文化。我们期待着更多的开发者带着他们的小游戏作品加入到我们创造价值的过程当中,向社会去传递更多的温暖与正能量。
另外,我特别想感谢一下,就是我们的WeCare计划,WeCare计划在2024年的时候就正式上线了,两年的时间以来,我们总共筹集的善款超过800万。在去年11月26日,香港发生了火灾,灾情是比较严重的,我们WeCare计划迅速上线家开发者的爱心援助,共筹得善款567万元。在这里感谢每一位WeCare献出爱心的开发者,你们让小游戏整个社会价值闪耀光辉,特别感谢你们!
到此我分享的部分就结束了,后面我的同事还会围绕着整个小游戏平台的基建、社交、广告、新场景和大家进行分享。
今天是1月15日,不知不觉当中,新的一年已经过去两周了,我们期待在2026年能够继续与大家携手,在小游戏的平台上去创造更多属于自己的价值。
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